Draven es la definición del dominio de la línea en el early game. Con la Q (Spinning Axe) que le da un poder de trade inigualable, la W (Blood Rush) para perseguir y una pasiva que premia las eliminaciones con una inyección enorme de oro, convierte incluso una sola kill temprana en una ventaja que parece imposible de remontar. Su R (Whirling Death) remata las peleas y hace que sus dives sean brutales.
Pero Draven también es exigente a nivel mecánico, inmóvil y muy castigable cuando va por detrás. Depende de atrapar las hachas para mantener su daño, no tiene dash y sufre contra el CC fuerte, el rango o el poke que le impiden atacar con libertad.
Los 5 mejores counters de Draven como ADC son: Jhin, Caitlyn, Varus, Ziggs y Sivir. Estos campeones lo superan en rango, le hacen poke o le niegan los all-ins con los que cobra su ventaja.
Los 5 mejores counters de Draven como ADC
1. Jhin
- Estilo de juego: ADC de burst / control del ritmo de la línea
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Por qué funciona:
- Los trades con el 4.º disparo ganan la línea: Draven no puede atrapar las hachas con seguridad.
- La raíz de la W castiga cada paso de más o cada hacha que se le cae.
- La R (Curtain Call) remata las peleas a distancia mientras Draven tiene que acercarse caminando.
Consejos de juego:
- Déjalo empujar al principio y castígalo con pokes del 4.º disparo y trampas.
- Prepara las raíces de la W cuando tu support haga poke o CC: no tiene forma de esquivarlas.
- Juega con visión: Draven odia pelear cuando no ve los ángulos de preparación.

2. Caitlyn
- Estilo de juego: ADC que abusa del rango / control de zona
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Por qué funciona:
- Lo supera en rango de forma permanente, así que casi nunca puede hacer trade.
- La W (Trap) impide recoger hachas y controlar el espaciado cerca de la oleada.
- Los combos de Q + auto le quitan vida antes de que pueda responder.
Consejos de juego:
- Haz harass constante con auto + Q: no tiene sustain ni escudo.
- Usa las trampas para bloquear la caída de hachas, las rutas de escape o los ángulos de la jungla.
- Empuja la oleada pronto y obligalo a last-hitear bajo presión.

3. Varus
- Estilo de juego: ADC de mucho poke / línea anti-melee
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Por qué funciona:
- Tanto la build AP de poke como la on-hit lo superan en rango y en burst.
- La E (Hail of Arrows) aplica reducción de curación en pleno trade.
- La R (Chain of Corruption) atrapa su Flash o el gapclose de la W y da la vuelta a las peleas.
Consejos de juego:
- Haz trades con autos y ten la E lista para cada intento de acercarse.
- Haz harass antes de que complete su primer ciclo de hachas para forzar los resets.
- Usa la definitiva de forma defensiva si lo ves lanzarse hacia delante: frena los all-ins desde el principio.

4. Ziggs
- Estilo de juego: poke AP / demoledor de torres
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Por qué funciona:
- Le hace harass desde fuera del rango de auto-ataque.
- No puede atacarlo ni perseguirlo: Draven no tiene gapclose para lidiar con Ziggs.
- La W (Satchel Charge) niega dives y la presión sobre la torre.
Consejos de juego:
- Mantente a máximo rango y castiga con Q + autos cada vez que suelte un hacha.
- Usa la W para empujarlo o para atraer su all-in antes de darte la vuelta con las zonas de la E.
- Ziggs derriba torres antes de que Draven pueda cobrar su ventaja: rompe su ritmo desde pronto.

5. Sivir
- Estilo de juego: ADC anti-poke con escudo de hechizos
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Por qué funciona:
- Spell Shield (E) detiene las hachas potenciadas o la ejecución de la definitiva.
- Los trades con Q + Ricochet son rápidos y no dependen del posicionamiento.
- Escala mejor con utilidad y DPS en área si la partida se alarga.
Consejos de juego:
- Usa Spell Shield después de que lance la primera hacha: la mayoría de los jugadores gastan todo al principio.
- Quédate detrás de los súbditos para reducir el poke y lanza la Q para trades de daño.
- Usa la definitiva para desengagear o reengagear: tú controlas el ritmo de las peleas.

Consejos extra para ganar a Draven:
- Pingea sus stacks de pasiva: si está a punto de cobrar, no pelees a menos que tengas la victoria asegurada.
- Castígalo pronto, antes de que complete su primer objeto: no tiene movilidad y depende de hacer snowball.
- Controla las zonas donde caen las hachas: el CC del support o las trampas colocadas donde aterrizan pueden romper su ritmo.
